%\subsection*{Astrale}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Fenêtre astrale
%\item [] Forme éthérée
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Fenêtre astrale}}\\
Portée~: 5~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $2 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 3 \\
Zone d'effet~: zone de $3 \mathrm{~m~} times3 \mathrm{~m}$ & JS~:
aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Quand ce sort est lancé, une "fenêtre" apparaît dans l'air devant le
prêtre, à travers laquelle il (et tous les autres présents) peut voir
dans le \textsl{Plan Astral}. La \textit{Fenêtre astrale} peut prendre
n'importe quelle taille allant d'un carré de 30~cm de côté à un carré
de 3~m de côté, au choix du prêtre. La fenêtre n'est pas mobile. Si le
prêtre s'éloigne de plus de 5~m, elle s'évanouit immédiatement et le
sort cesse.

En donnant le nom d'un sujet, le prêtre peut voir une créature ou un
objet spécifique par la fenêtre. Plus d'un sujet peut être vu pendant
la durée du sort. Chaque fois qu'un nouveau sujet choisi, la fenêtre
se grise alors que le plan astral défile. Cela continue pendant
$\des{1}{4}$ rounds jusqu'à ce que finalement la fenêtre se centre sur
l'objet choisi. Si la personne n'est pas dans le plan astral, la
fenêtre choisit à la place un lieu aléatoire.

La fenêtre opère des deux côtés ; les créatures dans le \textsl{Plan
Astral} peuvent voir le prêtre aussi facilement qu'il les voie. Mais
les communications verbales ne sont pas possibles.

Normalement, les créatures ne peuvent franchir la fenêtre. Si une
tentative est faite, elle a une chance de base de $5~\%$ de
succès. Elle est modifiée de $+1~\%$ par niveau ou DV de
l'individu. Afin de traverser, la créature ou l'objet doit être assez
petit pour rentrer dans la fenêtre; autrement, seule une portion du
sujet peut passer (comme le bras d'un monstre ou un tentacule
tâtonnant).

En lançant le sort \textit{Fenêtre astrale}, un personnage qui lance à
la suite le sort de 7\ieme{} niveau \textit{Projection astrale} peut
choisir d'arriver à l'endroit montré par la fenêtre.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Forme éthérée}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \mathrm{~t} + 1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps
d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
\textit{Forme éthérée} ressemble au sort de magicien du même nom
(niveau 6), à quelques différences près. Pour commencer, le prêtre
doit rester en bordure du \textsl{Plan \'Ethéré} et ne peut, en aucun
cas, s'enfoncer dans le c\oe ur du plan (autrement dit, au terme du
sort, il n'a d'autre choix que de revenir sur le \textsl{Plan
Primaire}). De plus, il est incapable de transporter de la sorte une
créature récalcitrante. Il peut emeener un ou plusieurs passagers avec
lui, mais uniquement s'ils sont consentants et s'ils le touchent
physiquement au moment de l'incantation. Le nombre de voyageurs
supplémentaires est égal à 1 tous les 2 niveaux du prêtre, en
arraondissant à l'entier supérieur. Même si le prêtre abandonne ses
compagnons dans le \textsl{Plan \'Ethéré}, ils reviennent
automatiquement dans le \textsl{Plan Primaire} au terme du sort.

Dans le \textsl{Plan \'Ethéré}, le prêtre ne peut être remarqué que
par un sort de \textit{Vision véritable} ou de \textit{Détection de
phase}. Son environnement direct lui semble gris et perpétuellement
masqué par la brume, bref, totalement surnaturel. Ses action
n'affectent en rien le monde réel, mais il peut traverser portes, murs
et autres objets solides sans le moindre soucis. Il peut mettre fin au
sort quand il le souhaite, auquel cas il réapparaît au bout de 1
round. S'il se matérialise en un endroit occupé par un objet solide,
il est automatiquement projeté au c\oe ur du \textsl{Plan \'Ethéré},
où il demeure dans un état catatonique jusqu'à ce que l'on vienne à sa
rescousse.
\end{small}